Logo ar.androidermagazine.com
Logo ar.androidermagazine.com

تصميم لعبة للواقع الافتراضي يشبه كتابة فيلم

جدول المحتويات:

Anonim

خذها مني ، وبقية العقول وراء الموقع الذي تتصفحه حاليًا: كتابة قصة عمل شاق ، وكتابة قصة ليستمتع بها الآخرون ويستمتعون بها أكثر صعوبة. تتطلب القصة الجيدة أكثر من مجرد شخصيات قابلة للتغيير ومؤامرة لتوصيل القراء. كما يتطلب التكرار.

إنها نفس العملية التي تكتب مؤامرة لعبة معينة في الواقع الافتراضي. لقد تحدثت إلى سامانثا جورمان وداني كانيزارو ، وهما من المبدعين وراء Virtual VR الحائز على جائزة ، حول كيفية تصميم وكتابة لعبة يحركها السرد يشبه إلى حد بعيد تجميع مسرحية أو فيلم. يحكي Daydream VR الحصري قصة عالم افتراضي يستخدم فيه الإنسان الآلي البشر رسميًا للمتعة. المنتج النهائي هو مثال بارز على مدى فعالية رواية القصص الواقعية ، حتى لو كان الجهاز صغيرًا والقصة قصيرة.

كيف قررتم اثنان على الواقع الافتراضي كمنصة لهذه القصة بالذات؟

كانيزارو: قامت سامانثا بعودة الواقع الافتراضي في أوائل عام 2000 ، وهو نوع من ما بدأ.

جورمان: عملت في الفترة من 2002 إلى 2010 في جامعة براون وقاد دروسا في سرد ​​القصص والفن. كما أنني درست الوسيط كأكاديمي ، مما أدى إلى الإلهام وراء V-VR. بدأت أرى الموجة التالية من الصناعة وأردت الاستجابة لذلك. بدأنا في القيام ببعض النماذج الأولية ، وكان هناك اختراق ، دخلنا حيث قمنا بمفهوم واسع.

كانيزارو: كان هناك كل هذا الضجيج واللغة من حوله مبالغ فيها بعض الشيء. كل هذه الوعود التي أردنا الرد عليها. كتب سام مقالة ، وقمنا بعمل بعض مقاطع الفيديو ، وفي نهاية المطاف ، كان الرد الذي بذلناه أكثر جهد ممكن هو إنشاء هذه اللعبة عن الواقع الافتراضي في الواقع الافتراضي.

جورمان: لهذا المشروع ، يجب أن يكون في الواقع الافتراضي لتوضيح النقاط التي كنا نتحدث عنها فيما يتعلق بتصميم VR والتفكير في السرد في الواقع الافتراضي. هناك نقطة كنت فيها في إحدى المهرجانات وقال أحد القيمين إنهم لم يعتقدوا أن الكوميديا ​​الطويلة قد تعمل في الواقع الافتراضي. لذلك ، أردت أن أجرب ذلك.

كانيزارو: نحب العمل مع وسائط جديدة - كانت VR مفتوحة على مصراعيها حول ما يمكن القيام به.

"كنت في لوحة مهرجان وقال أحد القيمين إنهم لم يظنوا أن الكوميديا ​​الطويلة قد تعمل في الواقع الافتراضي. لذلك ، أردت أن أجرب ذلك."

ما الذي جاء أولاً: السرد أم الفن؟

جورمان: إنها عملية تكافلية. بالنسبة لهذا المشروع بالذات ، فعلت بعض ما قبل الكتابة في نفس الوقت داني كان تطوير الفن المفهوم.

كانيزارو: في جميع مشاريعنا ، نحاول ربط العمل بالجهاز الذي نصنعه من أجله. بمجرد أن علمنا أن هذا سيكون على Daydream ، منصة VR متنقلة تحتوي على قيود محددة ، تمكنا من صنعها بسبب قيودها. كنا نعلم أن وحدة التحكم سيكون لها اتجاه ، ولكن لن يكون بالضرورة تتبع موضع. بعد ذلك ، يبدأ ذلك في التأثير على كيفية الاستيلاء على الأشياء ، مما يؤثر على اللحظات التي يمكنك إنشاؤها.

كيف استقرت في Daydream VR على Gear VR؟

كانيزارو: عندما بدأنا التطوير ، لم يكن لدى Gear VR وحدة تحكم - أو أي وحدة تحكم معلنة. كنا ننظر إلى الأمر ونحاول إيجاد هذا التوازن بين إمكانية الوصول حيث يمكن أن يكون هناك الكثير من سماعات الرأس ، ولكن لا تزال هناك تجربة غامرة. كانت وحدة التحكم واحدة من القيود الصعبة. نحن بحاجة إلى هذا النوع من التفاعل على التنصت على الجانب أو لوحة اللعبة.

أحلام اليقظة كانت تصل إلى تلك البقعة الجميلة مع إمكانية الوصول إلى جمهور واسع والحصول على وحدة تحكم وتفاعل غامرة.

جورمان: نقوم بتحديثه ، أيضًا ، للسماعات الجديدة التي تصل إلى أسفل الخط.

كانيزارو: سيكون لدينا توسع صغير محسّن للتتبع الداخلي.

كم من الوقت كانت عملية التطوير للحصول على لقب لمدة ثلاث ساعات مثل الواقع الافتراضي الافتراضي؟

جورمان: حصلنا على لعبة مدتها ثلاث ساعات في ثمانية أشهر تقريبًا. ربما لم يكن الخط الزمني للتنمية وقتًا قياسيًا للتنمية.

كانيزارو: عند قيامنا بعمليات الاختراق ، انتهى بنا الأمر إلى إنتاج مقطع فيديو ، وقد جلس هذا لمدة ثمانية أشهر فقط أو شيء ما. كنا نظن أنه سيكون مشروع فيديو تفاعلي. قد يكون Indiecade في تلك السنة عندما بدأنا نتحدث إلى Google لأول مرة.

جورمان: بدأنا المحادثة مع Google حول المشروع في عام 2015 تقريبًا.

كانيزارو: 2016 عندما بدأنا.

جورمان: مرة أخرى ، ليس لدينا جدول زمني بالضرورة.

كانيزارو: إذا نظرت إلى شيء مثل Oculus Story Studio ، فلديهم الكثير من الأشخاص الذين يعملون لمدة عامين في حوالي 15 دقيقة من المحتوى. نظرنا إلى قيود ما يمكننا القيام به وأدركنا أننا نحاول القيام بثلاث ساعات من المحتوى مع فريق مكون من ستة أشخاص في غضون ثمانية أشهر تقريبًا.

أحد قرارات التصميم التي اتخذناها في وقت مبكر هو أن التمثيل الصوتي والكتابي سيكونان بجودة عالية ، ولكن ربما لن يكون لدينا الموارد اللازمة للقيام بالكثير من الرسوم المتحركة المخصصة. انتهى الأمر بالعديد من الرسوم المتحركة التي تحركها كل الفيزياء.

الروبوت الرئيسي ، Chaz ، ليس لديه أي رسوم متحركة. إنه يحاول دائمًا تحقيق التوازن بينه مثل كلاب روبوت بوسطن ديناميك بسبب ذلك. جعله يشعر وكأنه يمكنك دائما انتزاع له والتفاعل معه. تحتوي معظم الشخصيات الأخرى أيضًا على أفواه وأشياء مختلفة تتزامن مع الصوت.

ما نوع الأدوات التي استخدمتها لإنشاء المشروع؟ هل جاءت الشخصيات أولاً ، أم القصة؟

كانيزارو: لقد قمنا بفن مفهوم صغير ، ولكن أحد زملائنا في الفريق جيد حقًا في Blender وسيقوم بقطع النماذج حسب حاجتنا إليها. بينه وبين أنا ، فعلنا جميع الأصول الفنية. لقد فعل الكثير من النماذج ، وفعلت الكثير من تصميم المستوى والمستوى الفني.

بدأت اللعبة منبسطة ، لكننا أدركنا في وقت مبكر أنه ليس هناك الكثير من الأداء. عندما يتعين عليك القيام بالواقع الافتراضي ، فهناك الكثير من التقديم. قررنا أننا لن نحاول أن نكون صورة واقعية ؛ سنقوم بدفعه نحو اتجاه فني مظلل بالخلايا.

قررنا أننا لن نحاول أن نكون واقعيين في الصورة ، وأننا سوف ندفعها نحو اتجاه فني مظلل بالخلايا.

إذا نظرت إلى الوراء في ألعاب Game Cube ، فإنها تبدو قديمة باستثناء Legend of Zelda: Wind Waker ، والتي تبدو جميلة لأنها لا تلائم الواقعية.

جورمان: الشيء الرئيسي الذي ساعد في الأداء هو أنه ليس لدينا أي مواد في اللعبة.

كانيزارو: عند محاولة تحميل نسيج إلى وحدة معالجة الرسومات ، يمكن أن يكون عنق الزجاجة على الهواتف المحمولة. لكن بدلاً من ذلك ، قمنا برسم كل شيء على رؤوس النموذج واستخدمنا ألوانًا مسطحة جدًا. مستوياتنا أيضًا ضئيلة للغاية ، مما يعني أنه يمكننا الوصول إلى معدل إطارات 60 ثانية في الثانية بشكل أسهل.

حاولنا أيضًا الحصول على إضاءة جيدة. كانت الإضاءة طريقة تمكننا من ضبط نغمة عاطفية بشكل أكثر فعالية ، والتحكم في ذلك أمر مهم بالنسبة لنا.

لقد فعلنا الكثير من التشويه والتهجير في قمة الرأس مثل أشياء الفراغ عندما تسحب كل شيء. وجدنا أنه يعمل بشكل جيد ، والأداء الحكيم ، على الهاتف المحمول. إنه ليس حلاً لكل لعبة ، لكنه كان جيدًا بالنسبة لنا.

كم من الوقت استغرق الأمر لتسوية رواية اللعبة؟

جورمان: في بعض الأحيان أحصل على معلومات حول ما هو ممكن وما هو ممكن ، وسأقوم بمزيج من الكتابة الحرة وأقوم بعمل رسم تخطيطي على لوح مسح جاف. لكن حتما ، بينما نعمل مع التقنية لمعرفة ما هو ممكن وما هو مرضٍ ، أعتقد أنه كان عليّ تقريبًا شهر سبتمبر 2016 لتخطيط الأمور ووضع السرد في صيغته النهائية. كان علينا أن نكتب النصوص ونقوم بالتسجيل الصوتي في نوفمبر.

كانيزارو: كيف ستعمل: تكتب سامانثا نصًا ، وسنسجله داخليًا ثم نضعه في اللعبة. لقد أجرينا بعض اختبارات اللعب ، وبعد ذلك نجلس جميعًا وننظر في التوقيت وما يلزم قطعه. حاولنا القيام بذلك قبل الجلوس مع الممثلين الصوتيين.

جورمان: كان لدينا سبعة أو ثمانية مسودات من تسلسل المقدمة بأكمله. هناك تسلسل واحد قمنا بإعادة كتابته ثلاث مرات على الأقل لأننا اضطررنا إلى الحصول على الكثير من المعلومات ، لكنها كانت توضيحية للغاية وطويلة جدًا. كان علينا معرفة كيفية تقسيمها وإزالتها.

كانيزارو: لقد قصناه كفيلم.

هل ستكون الواقع الافتراضي نعمة لرواية القصص في الألعاب؟

جورمان: ليس بالضرورة أكثر من الوسائط الأخرى. يعتمد الأمر على ماهية القصة ، والنية ، وكيفية تصميمها لها. لكنني أعتقد أن هناك عناصر مثيرة للاهتمام يمكنك التفكير فيها: الطريقة التي تكتب بها تشبه الاتجاه حول مسرح مسرحي لأنك يجب أن تفكر في الفضاء ، وكيف تتطور الأشياء بمرور الوقت ، والعلاقات المكانية. لن أقول بالضرورة أن VR أفضل بطبيعته من 2D - يعتمد فقط.

كانيزارو: نرى المزيد من الاهتمام من عالم هوليوود وعالم السينما بشكل عام. على الرغم من أن الألعاب لديها هذا التقليد القديم المتمثل في محاولة القيام بروايات تفاعلية ، إلا أن هناك آخرين مهتمين بها.

جورمان: بعض المديرين التنفيذيين للترفيه والاستوديو أكثر اهتمامًا بالواقع الافتراضي لأن اللعبة تعني شيئًا مختلفًا عنهم. قد يبدو VR وكأنه منصة واسعة مفتوحة.