Logo ar.androidermagazine.com
Logo ar.androidermagazine.com

الإرساليات من gdc 2017: يستخدم المصممون vr تقنيات الأفلام لصنع ألعاب غامرة

جدول المحتويات:

Anonim

يبكي الناس في الأفلام - حسناً ، لقد كنت أبكي جيدًا في الليلة الماضية مع ميزة على Hulu. لكن الفيلم ليس هو الذي يثير ردود الفعل العاطفية ، إنه القصة. من البداية إلى النهاية ، الهدف من السرد الجدير هو جعلنا نستثمر عاطفيا في نتائج الشخصيات التي نشاهدها أو نقرأ عنها. أفعالهم تلهمنا ، وتهزّنا إلى صميمنا ، وتسبب لنا في بعض الأحيان الكثير من الحزن ، نحتاج إلى دقيقة لندعه قبل الانتقال إلى الشيء التالي. هذا الاستثمار العاطفي هو سبب ارتباطنا في بعض الأحيان بمجرد الأفلام المتواضعة ، أو قد يكون مصدر إلهام لنا للوقوف في منتصف الليل للكتاب التالي في سلسلة طويلة الأمد. نحن نشعر بالألم لمزيد من القصة وهذا ما يصر أندرو دايتون وجايسون توبولسكي ، المؤسسين لـ Steel Wool Studios ، على أننا بحاجة إلى المزيد من الواقع الافتراضي.

باعتباري متحولًا جديدًا إلى الواقع الافتراضي ، كنت مهتمًا بالجلوس في هذه اللوحة الخاصة كجزء من مسار VRDC في GDC لهذا العام في وسط مدينة سان فرانسيسكو. في الجلسة ، شارك دايتون وتوبولسكي في الأساليب التي استخدموها لجعل الألعاب الخاصة بهم حية في الواقع الافتراضي. لا علاقة له بالتقنية وكل ما يتعلق بالطريقة التي يتم بها سرد القصة.

احصل على الخطاف بسرعة

وقال دايتون ، "احصل على الخطاف العاطفي بسرعة". "يمكن استحضار أنواع مختلفة من العواطف باستخدام التلاعب الخفي. يمكنك الحصول على استجابة عاطفية فقط عن طريق إضافة بعض العناصر السطحية - قصة صغيرة ، بما يكفي للحصول على شخص ما استثمر عاطفيا. لا تحتاج إلى قصة عملاقة للخلف".

من الأمثلة الجيدة على ذلك ، أضاف دايتون ، فيلم بيكسار ، Up. ويعرض الجزء الأكبر من العاطفة وراء القصة في الدقائق العشر الأولى. إنها لعبة مونتاج مختصرة عن حياة الزوجين معًا - مغازلة ، ونضالهم مع العقم ، والموت النهائي لزوجة البطل المحبوبة. إنه لأمر محزن للغاية عندما ترى أنه أصبح أرامل ، ولكن مع تقدم الفيلم ، تبدأ في الأمل في أن يجد في النهاية تلك الشرارة في الحياة التي كان يحملها من قبل لزوجته.

تعرف على Digby ، الشخصية الصغيرة التي ستتعامل معها في اللعبة المقبلة لـ Steel Wool Studio من أجل Vive، Bounce.

بالطبع ، ليس من الضروري أن يكون سرد القصص الواقعي مستنزفًا عاطفياً. استخدم Dayton و Topolski أحد إصدارات Vive القادمة ، Bounce ، كمثال على كيفية التدخل قليلاً من العاطفة دون أن تغمر التجربة. وقال توبولسكي: "حصلنا على الحركات عبر الموسيقى ، والبيئات ، واتصال قصير جدًا تحصل عليه بالكرة ، التي تحمل اسم Digby". "هذا التفاعل القصير في البداية يجعلك تدرك أنها علاقة جوفاء مع هذه الكرة ، التي هي مجرد نوع من الاستخدام".

استخدام الخلفيات

كما هو الحال في الأفلام ، وفي ألعاب الفيديو ، فإن الخلفيات والعناصر البيئية مهمة. وقال دايتون: "افهم ذلك ، بصريًا ، أنت هناك لدعم هذه القصة ودعم المشاعر من خلال مجموعاتك وإضاءةك - إنها كلها هياكل دعم". "كيف تخفت الأضواء والألوان التي تستخدمها … كل تلك الأشياء تحدث فرقًا بصريًا وعاطفيًا عميقًا دون أن تفكر في ذلك بوعي".

تذكر أنها لا تزال لعبة

أهم جزء من اللعبة هو لعبها.

لا تزال ألعاب الواقع الافتراضي مجرد قصص يمكن لعبها. لمنح لعبتك قصة ، يحتاج اللاعبون إلى شخصية أو عدة شخصيات يهتمون بها. وقال دايتون: "من المفترض أن يقدم لك كل مستوى عرضًا للسرد". "من المفترض أن تجعلك تشعر بطريقة معينة." عندما أغلق هو و Topolski الفريق ، حرصا على تذكيرنا بأن "الجزء الأكثر أهمية في اللعبة هو اللعب." لأنه إذا لم يكن هذا الأمر جذابًا ، فما هي الفائدة من الوصول إلى النهاية؟