Logo ar.androidermagazine.com
Logo ar.androidermagazine.com

فولكان على samsung galaxy s7 يحتمل أن تكون صفقة كبيرة

جدول المحتويات:

Anonim

لقد كان العرض الذي قدمته شركة Samsung لكل شيء يمكن أن يكون عليه كل من Galaxy S7 و S7 edge - بمجرد أن تتمكن من الحصول على يديك - مثير للإعجاب أكثر من أي وقت مضى. كما هو الحال في كثير من الأحيان مع هذا النوع من الأشياء ، على الرغم من ذلك ، هناك أسئلة متبقية للإجابة عليها. عندما يتعلق الأمر بقدرات الأداء والألعاب ، فهناك فرصة جيدة على الأقل لاثنين من هذه الأسئلة يتعلقان بجعل Samsung هذه الهواتف هي الأولى مع واجهات برمجة تطبيقات Vulkan على متن الطائرة.

لقد رأينا عروضًا لما يمكن أن يكون Vulkan قادرًا عليه في نهاية المطاف في بيئات سطح المكتب ، ولكن السؤال الكبير الذي يحتاج إلى إجابة هو ما تعنيه Vulkan لمالكي Galaxy S7 و S7 edge. إليك ما نعرفه حتى الآن ، وما يمكننا تخمينه سيحدث بعد ذلك بفضل بعض الأشخاص الأذكياء للغاية الذين يعملون مع فولكان وفي صناعة الألعاب.

أول الأشياء أولاً ، ما هو فولكان؟

اسأل أي شخص يعمل حاليًا مع OpenGL عن اللعب حول الحاجة إلى شيء أفضل ، وستحصل على نفس الإجابة. نعم الآن من فضلك.

على الرغم من أنه يمكن إجراء الكثير مع التقنيات الحالية ، إلا أن جلب تجارب الألعاب عبر المنصات يعد تحديًا كبيرًا. حتى مع وجود الأشخاص المناسبين والموارد المناسبة ، فإن الأمر بعيد عن السهولة. سعت AMD لإصلاح هذا باستخدام تقنية أطلقوا عليها Mantle ، ولكن بدلاً من إكمال المشروع انتقلت إلى العمل على DirectX 12. تم التبرع بـ Mantle إلى مجموعة Khronos كجهد مفتوح المصدر لتوحيد الحوسبة منخفضة المستوى وتقديمها على أجهزة متعددة أنظمة وحدة المعالجة المركزية الأساسية.

هدف Vulkan بشكل أساسي هو تسهيل الحصول على أداء رسومات أفضل من خلال الاستفادة الكاملة من المعالج متعدد النواة. يعني خيوط المعالجة المتعددة أن فولكان يمكنه القيام بما لا يمكن لـ OpenGL ES ، والنتيجة النهائية هي زيادة الأداء بشكل عام. نظرًا لأنه مشروع مفتوح المصدر تدعمه عدة مجموعات صغيرة ، فقد تمكن الإصدار الأول من استهداف منصات متعددة في وقت واحد. يعد Android أحد هذه المنصات ، وقد شاهدنا بالفعل العديد من الشركات المصنعة التي بدأت على الفور العمل على إيجاد طرق لدعم Vulkan للمطورين المهتمين ببناء شيء يعتمد على واجهات برمجة التطبيقات هذه.

عندما جلسنا مع Sascha Willems ، وهو مطور يعمل مع Vulkan لفترة طويلة الآن ، أشار إلى فائدة كبيرة أخرى لاستخدام Vulkan.

ترقية هو مجال آخر يجب أن تستفيد. على الرغم من أن برنامج OpenGL و OpenGL ES لديهما الكثير من الأمور المشتركة ، إلا أنك لا تزال بحاجة إلى بذل الكثير من جهود النقل ، وعادةً ما تنتهي كتابة عارضين منفصلين لكليهما. مع فولكان لم يعد الأمر كذلك. الشيء الوحيد المختلف هو الكود الخاص بالنظام الأساسي مثل الحصول على نافذة التقديم ، ولكن تم تحسين ذلك كثيرًا عبر OpenGL (ES) مع WSI (تكامل نظام النوافذ) الذي يعد جزءًا من Vulkan. خاصةً مع جهاز مثل NVIDIA Shield الذي يوفر أداء سطح المكتب مثل GPU ، أعتقد أننا سنرى المزيد من ألعاب سطح المكتب موصولة إلى Android بفضل Vulkan. على سبيل المثال ، كانت إضافة دعم Android إلى أمثلة Vulkan مجرد دقائق ، ورمز التقديم هو نفسه تمامًا عبر Windows و Linux و Android

فلماذا سامسونج الأولى في السوق؟ في الأساس ، ستستخدم Samsung Vulkan لملاحظة المطورين لإنشاء تجارب تتنافس مباشرةً مع ادعاء Apple بأن الألعاب أفضل على iPhone. من خلال تقديم هذا قبل أي شخص آخر ، فإن Samsung قادرة على الاتصال بالمطورين في العراء في أحداث مثل مؤتمر المطور القادم للشركة والحصول على ألعاب رائعة تلعب أفضل ما في Galaxy S7 و S7 Edge.

هل فولكان إجابة على المعادن؟

يسعد معظم الأشخاص الذين يستخدمون Vulkan في الوقت الحالي بمقارنة واجهة برمجة التطبيقات هذه الجديدة بما قامت به Apple بإطار الأداء المنخفض المستوى ، Metal. إذا سبق لك أن رأيت الطريقة التي تعرض بها Apple للمعادن على خشبة المسرح ، أو استخدمت لعبة مبنية على Metal على iPhone مقابل نفس اللعبة على هاتف آخر ، فأنت تعرف الفرق في الأهمية. يعد الاعتماد على OpenGL ES للألعاب ثلاثية الأبعاد على الهاتف بمثابة خنزير مورد ، مما يعني أن البطارية تستنزف بشكل أسرع لتجربة رديئة. يعالج Metal ذلك بطريقة كبيرة لشركة Apple ، ومن الناحية النظرية ، يمكن لفولكان فعل شيء مماثل لنظام Android.

هناك ما هو أكثر من ذلك بكثير ، كما تعلمنا من التحدث مع Giant Spacekat رئيس قسم التطوير Brianna Wu. كمطور مطّلع على Metal and Vulkan ، كانت قادرة على تقديم منظور بسيط.

من الإنصاف أن نسميها متشابهة ، حيث تحاول كلتا التقنيتين حل المشكلة نفسها. مكدس OpenGL هذا أمر لا يمكن الدفاع عنه ، لقد تم كتابته في عصر مع هذا النموذج أحادي النواة ولم يعد يعمل بعد الآن. تفاحة التفاح المعدنية تجعل الكثير من الشعور بالنسبة لهم. يكمن الاختلاف في Apple في أنها تستطيع إلقاء نظرة على قائمة برامج التشغيل وقائمة وحدات معالجة الرسومات وقائمة الشاشات ولديهم الكثير من التحكم في الأجهزة. يمكنهم جلب شخص ما لبرمجة هذه الأشياء في التجميع ، وهي طريقة جيدة للمضي قدمًا. تحاول فولكان حل هذه المشكلة نفسها بشكل إجمالي ، لكنها شيء أوسع بكثير يحاولون تنفيذه. إنها مشكلة أكثر صعوبة بكثير ، خاصةً عندما لا تكون هناك شركة بحجم شركة Apple التي تقود هذه التكنولوجيا.

على Android ، رأينا بالفعل أمثلة عما يتحدث عنه Wu. من الواضح أن NVIDIA و Samsung قد قفزتا بشكل صحيح وأعلنا عن دعمهما لـ Vulkan بطريقتهما الخاصة ، لكن سيكون الأمر على الأقل حتى الإصدار التالي من Android قبل أن تعتمد Google Vulkan بسذاجة في جميع أجهزة Android. حتى عندما يحدث ذلك ، فستكون النسخة الأحدث من Android تتقدم إلى الأمام. إن إلقاء نظرة سريعة على أرقام الإصدارات الحديثة من Google هو كل ما تحتاجه لتفسير لماذا سيستغرق ذلك بعض الوقت ليكون مُحسِّنًا لتجربة النظام الأساسي.

الدعم من Google ليس هو التحدي الوحيد الذي ينتظرنا. اعتماد مطور على نطاق واسع هو تحد كبير على أي منصة. كما أوضح وو خلال مقابلتنا ، فإن آبلز ميتال قد خرجت لفترة طويلة الآن وعدد الألعاب التي تدعم الإطار منخفض إلى حد ما.

إنها إحدى هذه الأفكار التي تحل المشكلة حقًا ، ولكن على الأقل من جانب Apple لدينا طريق طويل لنقطعه قبل حل هذه المشكلة الكثيفة من OpenGL. إنه ، بصراحة ، قتل المنصة.

تأمل Samsung في معالجة هذا الأمر مباشرةً ، وقد حققت بعض النجاح المحدود في هذا النهج من خلال واجهات برمجة التطبيقات Fingerprint API ودعم التطبيقات متعددة النوافذ ، لكن تمامًا مثل Apple و Metal ، سوف يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن نرى أي اعتماد كبير.

ماذا عن فولكان و VR؟

والسبب الكبير الآخر الذي جعل Samsung تتفوق على الفرصة لتكون أول شركة مصنّعة بدعم Vulkan هو Gear VR. لقد قامت كل من Samsung و Oculus بعمل رائع لرفع مستوى VR القائم على الهواتف الذكية أعلى من تجربة Google Cardboard السلبية ، ولكن النظام الأساسي لا يخلو من مشاكل الأداء. نظرًا لأن كلا من Oculus و Samsung يعملان كأعضاء في مجموعة Khronos ، فمن المنطقي أن تقوم كلتا الشركتين بتشجيع المطورين لدعم هذه التكنولوجيا الجديدة من أجل مواصلة تحسين تجربة Gear VR. في الواقع ، وفقًا لـ Sascha ، تعد VR جزءًا كبيرًا من السبب وراء كون فولكان مثل هذه الصفقة الكبيرة في الوقت الحالي.

تعتمد VR بشكل كبير على تجربة سلسة مع معدلات إطارات ثابتة وبدون رفع. تقدم Vulkan الكثير في هذا المجال ، على سبيل المثال ، عدادات GPU ومزامنة أفضل مع خيوط متعددة. الاشياء الصغيرة مثل تلعثم شائع جدا مع OpenGL (ES) ويصعب إصلاحها. أعتقد أن هذا هو المجال الذي سيستفيد فيه Android أكثر. تعد Vulkan أكثر وضوحًا من OpenGL ES وتوفر معلومات أكثر بكثير حول مثال: تقديم خط أنابيب إلى GPU (والسائق) مقدمًا ، مما يجعله أكثر تنبؤًا وبالتالي يسهل على GPU. ينتج عن هذا عمل أقل بكثير للسائق ويحل محل جهاز الدولة الضخم (ومن الصعب التنبؤ به) لبرنامج OpenGL.

من شأن البناء مع Vulkan أن يحدث فرقًا كبيرًا في سياق Gear VR بشكل خاص ، وبالنسبة لمطوري الألعاب ، إنها طريقة رائعة لعمل المزيد في هذا النموذج المحدود إلى حد ما ولكن يمكن الوصول إليه بشكل كبير من VR. كمطور لعبة ، دعم وو من سامسونج لتحسين Gear VR مع Vulkan لا يمكن أن يكون أكثر وضوحًا.

إن استخدام Gear VR في الوقت الحالي يعمل على تشغيل المعالج بشدة بحيث يعمل على إيقاف تشغيل بطاريتي في حوالي 50 دقيقة ، والكمون فظيع حقًا. إذا كان هناك أي وقت مضى قضية قوية للغاية بالنسبة لمعيار مفتوح مثل فولكان للانخفاض في الجمعية وتحسين هذه الطبقة الرسومية حقًا ، فهذه هي الحالة. لن نستغل الزجاج إلى الأبد ، يجب أن تسأل إلى أين نحن ذاهبون. بناء VR وهذه التقنيات 3D أمر بالغ الأهمية للغاية. إذا كانت شركة Samsung هي نوع حالة الاختبار هنا ، فسيكون هذا هو الوضع الأمثل. هذا هو المكان الذي توجد حاجة ماسة فيه إلى هذه التكنولوجيا.

ليس هناك شك في أن هذا سيكون عكسًا تمامًا للزيادة في الأداء خلال الليل ، لكن إمكانية فتح فولكان للأبواب أمام تجارب أفضل لا يمكن أن تكون أكثر وضوحًا. مع Galaxy S7 و S7 Edge ، تعد هذه الخطوة الأولى بالنسبة إلى Samsung نحو تجربة ألعاب و VR قوية جديدة ووقت جيد للوقوف في المقدمة والكتفين فوق المنافسة وادعاء أنهما كانا هنا أولاً.