Logo ar.androidermagazine.com
Logo ar.androidermagazine.com

ما تحتاج لمعرفته حول الغثيان في الواقع الافتراضي

Anonim

بالنسبة لكثير من الناس ، فإن الانزلاق على سماعات رأس VR لأول مرة يشبه التنقل في عالم آخر. إنه أمر غريب ورائع وأحيانًا يكون عنيفًا إلى حد ما ، ولكن فجأة يستحوذ جسمك على عينيك ويتحول معدتك. هذا لا يحدث للجميع ، ولكن هذا الشعور بالغثيان أو غير المستقر في العديد من سماعات الرأس VR هو حقيقة واقعة. يقول البعض إنه شيء تتكيف معه بمرور الوقت ، ولكن الحقيقة هي أن هناك العديد من العوامل المهمة التي تساهم في هذه التجربة.

والخبر السار هو أن العديد من الأشياء التي تسبب هذا الإحساس الشائك يمكن السيطرة عليها أو القضاء عليها. الأخبار السيئة ليست كل هذه المشاكل قد تم حلها بعد.

بشكل أو بآخر ، تمت دراسة الغثيان في البيئات الافتراضية بشكل علني لأكثر من 20 عامًا حتى الآن. في الواقع ، هناك تقرير من 65 صفحة من الجيش الأمريكي تم نشره في عام 1995 ويوثق بدقة الآثار الجانبية لأنظمة التدريب على البيئة الافتراضية المستخدمة في ذلك الوقت. في التقرير ، وثقت يوجينيا كولاسينسكي ما يصل إلى 40 عاملاً مختلفًا من العوامل المساهمة في ما يسمى "داء المحاكاة في البيئات الافتراضية". النظرية المقبولة على نطاق واسع لمعظم أحداث "Simulator Sickness" التي ستأتي من التقرير هي "صراع جديلة" ، والتي هي في الأساس عينيك ويختلف جسمك حول ما إذا كنت تتحرك أو الاتجاه الذي تتحرك فيه. يحاول عقلك لفهم التباينات في حواسك ، والمشاكل تنشأ.

عندما لا تتفق ما تراه عينيك مع ما يتوقعه دماغك ، تنشأ مشاكل.

تقدم سريعًا إلى ما قبل عامين فقط ، وسترى الكثير من التقارير نفسها من أشخاص يجربون الإصدارات القديمة من Oculus Rift و Samsung Gear VR. يبدو رائعًا ، لكن فجأة تشعر بالارتباك وتتحول معدتك. خلال العامين الماضيين ، انخفضت هذه التقارير إلى حد كبير. في الواقع ، أصبحت مشاركة أي من سماعات VR الحالية مع الأصدقاء أمرًا شائعًا بشكل لا يصدق. يتمثل جزء كبير من هذا الانخفاض في معالجة بعض من مشكلات الصراع الحالية ، بما في ذلك استخدام أجهزة أكثر تقدماً وأكوام من الأبحاث حول كيفية استخدام الناس للـ VR اليوم.

واحدة من أهم أجزاء التعامل مع الصراع جديلة تتبع الحركة كافية. كانت مجموعات مطوري Oculus Rift في وقت مبكر رائعة بشكل لا يصدق ، ولكنها أدت في كثير من الأحيان إلى اضطراب في المعدة عند تحريك رأسك بسرعة كبيرة أو القفز إلى لعبة كانت سيئة للغاية لسماعات الرأس. جاء الكثير من هذا لرئاسة تتبع. بينما تدير عقلك ، يتوقع عقلك تجربة معينة. عندما لا تتفق ما تراه عينيك مع ما يتوقعه دماغك من الإحساس بالحركة المستمدة من أذنك الداخلية ، تنشأ مشاكل. قضى Oculus قدراً هائلاً من الوقت في العمل على هذا في كل من Rift و Gear VR ، وهو أحد الأسباب التي تجعل العديد من التجارب الافتراضية أكثر تسامحًا بشكل ملحوظ في سماعات الرأس من Samsung عن مجموعة Google Cardboard.

هناك ما هو أكثر من صراع جديلة أكثر من تعقب الرأس ، وهنا يأتي دور التكنولوجيا الحديثة. تعد دقة الشاشات ومعدلات التحديث ومعدلات الإطارات والمسافة بين الحلقات جزءًا من أجزاء تجعل من الأسهل للعيون أن تشعر بأن البيئة الافتراضية أكثر واقعية. جميع شاشات العرض المستخدمة في سماعات الرأس الأربعة الكبيرة VR اليوم تركز جميعها على الحصول على أعلى جودة ممكنة من الشاشات. في الواقع ، لقد ذهبت Sony إلى أبعد من ذلك للتأكد من أن كل بكسل على Playstation VR هو RGB بكسل لضمان درجة أكبر من التحكم في الألوان ، حيث يستخدم الآخرون دقة أعلى OLED PenTile أو Diamond PenTile التي تعمل بشكل مختلف لإنجاز نتيجة مماثلة. تلعب شاشات العرض عالية الدقة وعالية التحديث دورًا مهمًا في تقليل تأثيرات الصراع.

تتم معالجة العديد من هذه المشكلات باستخدام القرص أو البرامج ، لكن هذا لا يزال لا يعالج الجميع.

يُعد Frame Frame جزءًا كبيرًا آخر من معالجة هذا الشعور بالغثيان ، وهو أمر لا شك فيه أنك ستسمع الكثير عنه خلال العام المقبل. تهدف كل من HTC Vive و Oculus Rift إلى تجربة متسقة تبلغ 90 إطارًا في الثانية في الواقع الافتراضي لعدة أسباب. الأول هو مطابقة معدل الإطارات مع معدل التحديث ، مما يساعد على تقليل إدراك التأتأة للفيديو على شاشات العرض التي تبعد أقل من خمس بوصات عن عينيك. الاتساق مهم بشكل لا يصدق هنا ، وهذا هو السبب وراء قيام Valve بإصدار أداة لتقييم الأجهزة لمساعدتك في معرفة ما يمكن أن يفعله جهاز الكمبيوتر الحالي في هذه الحالة. وهذا أيضًا سبب شعور بعض الأشخاص بإحساس جيد عند استخدام Gear VR عند ممارسة الألعاب ، ولكن لا يمكنهم القيام بالعديد من تطبيقات الفيديو 360 المتوفرة في متجر Oculus. يتسبب الفيديو "الحقيقي" في حدوث غثيان أسرع بكثير من الألعاب ، لأن الفيديو الحقيقي لم يتم تسجيله في 60 إطارًا في الثانية ، حيث يتم تشغيل جميع الألعاب فيه.

والنتيجة النهائية لهذا كله هي انخفاض كبير في الأحداث التي تسبب Simulator Sickness ، لكنها مشكلة بعيدة عن أن يتم القضاء عليها بالكامل. من المحتمل أن تؤدي أجهزة الكمبيوتر التي لا تعمل بمستوى مقبول إلى انخفاض الإطارات بشكل منتظم ، مما يتسبب في حدوث مشكلات في Vive و Rift. لا يمكن تحسين Gear VR باستخدام بطاقة فيديو جديدة ، لذلك يتعين على المطورين العمل ضمن حدود تلك الأجهزة. عندما لا يحدث ذلك ، ستشعر بالحركة المرضية. لقد رأينا بالفعل أدلة على وجود مشاكل في PlayStation VR من Sony عندما تلعب ألعابًا غير مُحسَّنة تمامًا للتجربة ، ناهيك عن ما يحدث عندما يتعذر على وحدة التحكم ببساطة مواكبة بدء إسقاط الإطارات.

تتم معالجة العديد من هذه المشكلات باستخدام القرص أو البرامج ، لكن هذا لا يزال لا يعالج الجميع. لا تزال هناك عوامل بيئية أو شخصية لم تتم معالجتها أو لا يمكن معالجتها بعد ، مما يجعل بعض الأشخاص غير قادرين على الاستمتاع بالواقع الافتراضي بالكامل. على الجانب الآخر من هذا ، هناك أشخاص يقضون ساعات وساعات كل يوم في الواقع الافتراضي ولم يشعروا أبدًا بمرض Simulator. لقد تحسنت التكنولوجيا المحيطة بـ VR بشكل كبير لمعالجة هذه المشكلات ، لكنها لا تزال من النوع الذي يجب عليك تجربته بنفسك قبل أن تتأكد من قدرة جسمك على تحمل هذه التجربة.